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🌏(탈)멸종위기 프로젝트🌏

1. 게임 산업내 중국의 문화침탈, 마케팅의 기회가 될까?

* 이 글은 다소 주관적인 의견이 포함된 글입니다. 이점 유의하여 주시기 바랍니다.


 

국제 사회와 정치 문제는 항상 어느 사업에서나 영향을 끼친다.

일반적으로 국가 간의 정치적 문제는 수출, 수입의 제한으로 이어지기도 하지만

특이하게도 한국은 국가의 제한보다 소비자의 자발적인 불매운동과 기업과 소비자의 충돌로 이어지는 모습을 보인다.

특히나 이번 페이퍼게임즈 “샤이닝 니키 ”의 중국의 문화침탈/문화 제국주의 이슈를 그 예시로 볼 수 있다.

 


 

중국의 문화침탈/문화 제국주의 이슈를 살펴보기 위해서 자주 언급되는 중국의 ‘동북공정’에서부터 이해할 필요가 있다고 본다.

 

# 동북공정(東北工程)이란?

 

  동북공정은 중화인민공화국 동북 3성 만주 지역의 역사 연구를 목적으로 하는 중화인민공화국의 국가 프로젝트로, 그들의 주장을 간단히 설명하자면 중국이 고조선사, 부여사, 고구려사, 발해사가 중국사라고 말하고 있다. 예를 들어, 중국의 박물관에서 소장 중인 부여의 유물을 설명할 때, 부여가 중국의 지방 정권이라는 문장을 적어 넣는 것과 같은 행위 와 같은 역사 왜곡을 통해서 부여를 계승하였다고 주장하는 발해와 고구려까지 확대하여 중국의 소유로 집어넣는 것이 그들의 계획이라고 말할 수 있다. 또한 중국은 한반도를 제외하고도 다른 동남아시아 국가들의 역사와 문화 또한 중국사에 소속된 다양한 민족들로 주장하고 있으며 이와 같은 주장들은 현재 중국의 문화침탈/문화 제국주의로 다양한 분야에서 이어지고 있다.

 

(부여 유물 예시 관련 참고 영상: KBS 역사스페셜 – 2010 탐사보고, 동명루트를 찾아서) https://youtu.be/P6zBlykWQuk

 

  그렇다면 과연 어떤 논란으로 게임 산업에서 중국의 문화 침탈에 대한 사람들의 관심이 가장 커졌을까? 이전부터 동북공정과 함께 이에 관한 이야기는 많았지만, 지금처럼 소비자들의 행동에 큰 영향을 끌어오지 않았었기에, 이것은 언택트 시대의 미디어와 SNS 중심으로 소비자들의 가치소비 트랜드 가열과 함께 지금까지 축적된 중국의 문화 침탈/제국주의에 대한 반발이 터지게 된 결과라고 생각한다. 또한 여기에 불을 붙인 것이 페이퍼 게임즈의 “ 샤이닝 니키  ”의 한복 이슈인 것이다.

 


-     샤이닝니키가 쏘아 올린 중국의 문화제국주의

 

<페이퍼게임즈 '샤이닝니키' [사진=페이퍼게임즈코리아]>

  “샤이닝 니키는 인지도가 높은 스타일링 게임아이러브니키의 후속작으로 발표된 게임으로 높은 퀄리티의 그래픽과 유튜브와 SNS를 활용한 활발한 마케팅으로 떠오르는 기대작이었다. 페이퍼게임즈코리아는 샤이닝 니키의 한국 출시를 기념으로 중국 서버에 한복 의상 아이템인품위의 가온길’ ‘세월 속 한울을 추가했고 한국 서버에도 마찬가지로 같은 아이템을 출시했다. 이후에 중국 네티즌이 한복은 한국 전통의상이 아니라 명나라 시대의한푸혹은 조선족의 고유 의상이라고 항의했으며 이에 대한 자사의 성명이 올라왔다.

 

<페이퍼게임즈 '샤이닝 니키' 성명中 일부>

 

요약하자면

 

우리는 중국 기업으로 회사와 조국의 입장을 늘 일치한다. 국가 이익에 손해를 끼치는 모든 행위에 반대한다

 

 “적극적으로 중국 기업의 책임과 사명을 다할 것

 

샤이닝니키 한국 서버에서 중국을 모욕하거나 악의적인 사실을 퍼뜨린 이용자는 운영 정지, 채팅 금지 등 조치했다

 

회사는 늘 중국 전통문화를 사랑하고 존중할 것을 고수하며 국가의 존엄도 지킬 것

 

이라는 내용이다.

 

  이는 마찬가지로 한국의 공식 카페에서도 공지되었으며 “11 4일 진행된 업데이트 아이템과 관련해 여러 논쟁이 발생한 부분을 인지해 내부적으로 긴급회의를 진행했다”, “이벤트 아이템들은 모두 파기 및 회수가 진행될 예정이며 향후 어떠한 국가에서도 출시되지 않을 것이라고 발표했다. 이후에 한국 서버 유저들의 대거 이탈과 항의로 인해 "샤이닝니키"의 한국 서버는 순차적으로 서비스 종료와 공식 SNS 폐쇄 절차가 진행되었다. 이 사건으로 인해서 각종 SNS에는 다시금 #한복_챌린지 #한복챌린지 라는 해시태그와 함께 중국의 문화 침탈/문화 제국주의에 대한 관심이 증가하기 시작했으며, 중국의 문화 침탈이 게임 산업에서도 여전히 지속적으로 그리고 노골적으로 나타난다는 것과 국내 소비자들이 이를 민감하게 받아드리고 있다는 것이 증명되었다고 볼 수 있다. 

 

 

-     각 재고 들어온 앨리스 클로젯의 저격 마케팅

 

<'앨리스 클로젯' [사진=카카오게임즈]>

  이런 상황에서 등장한 것이 바로 최근 한국 서버를 런칭한 게임, “앨리스 클로젯이다. “샤이닝니키와 마찬가지로 스타일링 게임이며 그래픽이나 이미지를 비교했을 때아이러브니키의 경쟁상대로 볼 수 있을 게임이다. 각자 타겟으로 잡는 소비자 계층이 비슷하기에 기존의샤이닝니키가 한국 시장에 자리 잡고 있었다면 아마 큰 관심을 얻지 못했을 게임이라고 생각한다. 하지만 페이퍼게임즈의 스타일링 게임이 소비자들에게 외면 받는 현재의 시장에선앨리스 클로젯”이 기존 유저들을 포용할 수 있는 가능성이 높다고 판단하였는지 상당히 공격적인 마케팅과 함께 사전예약을 시작했다. “앨리스 클로젯”은 한국에서 ‘달빛 천사’로 유명한 만화가 타네무라 아리나의 캐릭터 원안과 한복 아이템 보상을 주된 요소로 잡고 각종 SNS와 미디어를 통한 마케팅이 진행되었다.

 

<(좌) '앨리스 클로젯' 한복 보상 인스타그램 광고 (우) '아이러브니키'와 '구르미 그린 달빛' 콜라보 광고>

  캐릭터 원안의 경우는 한국에서 이전에 진행된 이용신 성우의 ‘달빛 천사’ 앨범 펀딩 이슈를 통해서 영향력을 확인하기 위해 설정한 키워드로 볼 수 있지만, 한복 보상의 경우 “샤이닝니키”와 한국 소비자들 사이의 갈등이 얼마 지나지 않았기에 그런 부분을 노리고 내놓은 기획으로 보인다. 이 두 가지 키워드는 기존 시장의 소비자들에게 매력적이기도 하지만 “앨리스 클로젯” 또한 “샤이닝 니키”와 같은 길을 선택할지도 모른다는 불안감을 조성하기도 하기도 했다. 샤이닝니키이전의 아이러브니키한국 서버에서 구르미 그린 달빛과의 콜라보가 진행된 과거가 있었음에도 페이퍼게임즈의 갑작스런 변화가 있었기에 현재 엘리스 클로젯의 한복 보상에서도 믿음을 가지기 어렵다는 것이 일부 소비자들의 의견이다. 또한, 중국의 문화 제국주의와 함께 국내 소비자들에게 일본 제국주의에 대한 어느정도 반감이 있기 때문에 이를 경계하는 소비자들은 게임사의 이후 운영 방향을 지켜보자는 추세이다. 

 


-     국산 게임타이틀로 얻는 인지도가 효과가 있을까?

  

  국내의 게임사들은 이런 상황을 기회로 받아들이고 마케팅의 목적으로 사용하기도 했다. 한복 아이템을 출시하거나 자사 게임 광고에 "중국 게임인 줄 알았는데 한국 게임이다."와 같은 문구를 삽입하여 소비자들이 눈을 돌릴만한 요소로 사용하는 것을 흔히 볼 수 있다. 하지만 이는 좀 더 생각할 필요가 있는 부분이다. 소비자들이 자신의 가치관에 따라서 혹은 인플루언서의 가치관에 따라서 본인의 '가치 소비'를 실현하는 경우가 늘어나고 있지만, 여전히 사회적 이슈나 본인이 추구하는 윤리적 가치를 중심으로 두기보다 단순히 즐길 거리를 찾는 소비자들이 존재한다. 이런 소비자들에게 '국산 게임'이라는 키워드는 크게 작용하지 않고 오히려 상품의 품질이 소비 욕구를 높여준다고 볼 수 있다. 그렇기에 어설픈 가치 소비 지향 소비자들을 노리는 것은 매출에 큰 도움이 될 거라고 장담할 수 없다. 또한, 국내 소비자들을 위한 게임사의 과도한 민족주의적 마케팅 혹은 표적화는 이후에 해외시장 진출에 앞서서 걸림돌이 될 수 있기에 국내 게임사들은 이런 점을 유의하여 새로운 돌파구를 찾아야 한다. 


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